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Mostrando entradas de noviembre, 2021

PARADA 6: SCRATCH.

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  SCRATCH Scratch  es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT)  que  aprovecha los avances en el diseño de interfaces  para  hacer  que  la programación sea atractiva y accesible  para  todo aquel  que  se enfrente por primera vez a programar. E s un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web Para conocer un poco más sobre esta herramienta podrás direccionarte a un curso donde aprenderás a usarlo desde cero! sólo con un click en la imagen de abajo.  ANIMATE A EXPLORAR Y APRENDER A PROGRAMAR PARA ENSEÑAR DE MANERA CREATIVA! 

PARADA 5: PILAS Y BLOQUES.

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  PILAS Y BLOQUES.  Al investigar sobre este programa me llamó mucho la atención como se renuevan constantemente los recursos para aprender jugando y como futuros docentes conocer y saber utilizar estos recursos es sumamente importante y útil en estos tiempos donde –más allá de la pandemia- la tecnología está cada vez más instalada en la cotidianeidad de chicos y grandes. Pilas y Bloques es un claro ejemplo de lo dicho anteriormente, esta aplicación si bien puede ser ejecutada desde los 3 años hasta los 99 como en ella se explica, está diseñada para utilizarse en secuencias didácticas para nivel primario, ayudando con manuales a los docentes para que estos diseñen propuestas dinámicas y didácticas a los alumnos.     Prueba explorando y jugando en pilas y bloques.                        ESPERO LES SEA DE MUCHA UTILIDAD COMO LO ES PARA MÍ! 

PARADA 4: PROGRAMACIÓN CREATIVA.

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  PROGRAMACIÓN CREATIVA. ¿Para qué sirve?  Aprender a programar es aprender a pensar. Las ciencias de la computación desarrollan el pensamiento computacional que fomenta una forma de pensamiento más abstracta, analítica y  en búsqueda de la eficiencia. Pero.. ¿Qué es el pensamiento computacional? Se define como un  proceso de prácticas que ayudan a resolver problemas,  con las siguientes características:  ●  Formular problemas  que permitan utilizar una computadora y otras herramientas para resolverlos. ●  Analizar y organizar la informaci ó n  lógicamente. ●  Representar la informaci ó n  a través de abstracciones, como modelos y simulaciones. ●  Automatizar soluciones  haciendo uso del pensamiento algorítmico. ●  Identificar, analizar e implementar soluciones  con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos (proceso de depuración de programas). ●  Generalizar...